忍者ブログ

ヘタレゲーマーの戯言

整理用のメモ帳代わり。いわゆるチラ裏

中央Aの動き方の基本

舞踏会であまりにも酷い中央相方に当りすぎてもうね…
週末二日しか機会がないのもあって参加賞回収で今回は終わり。



正直以下の要点さえ理解してればどうでも良い記事。

・横槍に行ったらすぐに中央へ戻る
・横槍=キルではない
・中央のラインを一定以上にキープする
・ゲージの損得を計算して動く

以上を今回の舞踏会で溢れた猿ピを例に使いつつ大雑把に解説。


・横槍に行ったらすぐに中央へ戻る

単純にWGが設置してあるんだから戻ろう?って話。
というか戻らないなら何のためのWGなのかと。
あと、横槍に行ってる間は大体中央が1vs2で押されてるはずなのである程度押し上げないとあっさり2本抜かれます。
SF入ってないピーターとかレーン維持力はSでぶっちぎり最下位。
猿ピ編成における猿に求められるのは中央含む全レーンのライン把握、調整であって、中央捨てて左右で闇討ちキルゲーして来いって訳じゃない。
それするならスカで専用+夜叉付けてやって下さい。


・横槍=キルではない

CR20以上のA使いはいい加減覚えましょう?
スカでもキルレ1.5程度で勝率65%取れるんですよ??
基本的に横槍は相手1人を帰城させて盤面から取り除くだけで十分。
キル取れれば最上の戦果だけど、それは2~3回に1回程度やれば良い。
変に固執して盤面不利作ってたら勝てるゲームも勝てなくなる。
どうしてもキル取りたいならロビン使いましょう。
最大射程JSを笛ショールでやれば大体死ぬので。


・中央のラインを一定以上キープする

特にWG入りピーターと組んだ時に重要な話。
基本的にWG置ける場所は中央のラインより手前になる。
というのも、中央より奥のラインに置いても大体すぐ壊されてMPの無駄。
某大戦TCGみたく敵陣地側に大筒とか置いてもあまり使えないでしょ?そういう事。
つまり中央のラインを真ん中以上にキープできればマップのど真ん中にWGを置いて使い放題という話。
最初の話と被る部分ではあるけど、中央を押してるからこその横槍であるというのを忘れてるA使いがあまりにも多過ぎる。


・ゲージの損得を計算して動く

自分もよくやるけど、中央手前拠点を捨てて動くという立ち回り。
これは決して中央手前拠点は要らないって意味じゃなくて、捨ててもそれ以上にゲージやLv有利で捲くれるからこそやる立ち回り。
極論、中央手前捨てて端で1キル+手前折れればゲージ有利だからやって良い。
それ以外にもミリ拠点は放棄して削れてない拠点を攻めたり、
ゲージで有利を作れるなら全部を無理して守る必要はないって意味。
特にスピードの早い猿ピはこの取捨選択を即決即断でやれると簡単にゲージ有利を作れるから単純に強い。
……が、理解してない人が使っても戦果が出ないのはそういう事。



以上、ざっくばらんに中央Aが求められる基本的なお話。
本当はもっと色々あるけど、今回の舞踏会限定のお話的な感じで。

正直面倒だしもうwlwのモチベが危ういってのが実情……
このゲーム、開発はもう見捨てる気なのかねぇ……
PR

COMMENT

Name
Title
Mail
URL
Color
Emoji Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
Comment
Pass   コメント編集用パスワード
 管理人のみ閲覧

ブログ内検索

Twitter

Copyright ©  -- ヘタレゲーマーの戯言 --  All Rights Reserved
Designed by CriCri / Powered by [PR]
/ 忍者ブログ